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翻譯: Designing Combat Encounters In Uncharted 2

這次翻的簡單一點:

1. 先從故事面開始思考,
        角色的目標是什麼
        所在的地點
        目前故事節奏的情況和氛圍

2. 再考量完故事面後, 再來思考gameplay, 利用spreadsheet(記錄使用過什麼機制, 給了玩家什麼武器
引入什麼樣的AI, 教過玩家什麼了), 來思考要導入什麼樣的遊戲機制在這個關卡.

3. 如果story和gameplay有衝突, 通常向傾gameplay.

4. 一開始由關卡的point director和game director, lead designer和其它對關卡有興趣的人, 一起參加討論關卡的設計, 也會和creative director co-president走過一遍故事的原素, 有時combat designer也會參加.
一起討論出高階的概念的部份, 像是關卡的地點, 設定, 關鍵的故事, gameplay, 角色的目標, 戰鬥的節奏, 有什麼驚奇的.

5. 當討論完高階的關卡流程後, point design開始在maya裡拉出方塊關卡(blockmesh), 先確保關卡
的大小, 比例, 建築物的位置都是正確的, 而且也方便快速的做出空間和gameplay的原型. 之後再把關
卡交給美術人員, 並且和美術人員一起檢視關卡的問題, 像是可視度(visibility), 使用的vertex個數,
有那些instanced geometry可以使用, 使用的貼圖記憶體數量, 為了level streaming , 如何可以把關卡切割

6. 關於遊戲裡探索和 解謎的部份, 先不管謎題本身, 先確保跳躍和攀爬的高度有合於標準. 另外對於
關卡的流程和如何引導玩家在場景裡移動, 我們考慮遊戲時在區域中的視線和放置提示來引導玩家.

7. 在設計關卡的layout時 , 在戰鬥的部份要去考量: 
        玩家是如何遭遇這場戰鬥
        敵人是否有注意到主角的出現, 並等著他
        敵人是否明顯, 讓玩家會以偷偷潛入的方式進入這個區域.
        敵人是否設下了陷阱, 埋伏等著玩家.
        這個區域的情況和氛圍, 戰鬥如何支持這個情況.

同時, 也試著去讓遊玩空間裡有更多的通道讓玩家在戰鬥中可以選擇. 不只是水平方向, 垂直方向也是.
藉由traversal gunplay, 讓玩家利用攀爬技能去取得對敵人的優勢.

相反的, 我們也想要, 當玩家在同一個地方坐了太久, 敵人也可以利用這些通道. 我們試著去鼓勵玩家
四處移動, 並且去分析如何利用空間取得優勢.

8. pipeline : 當關卡開始成形, 開始把gameplay放到關卡之中, 我們開始反覆的測試, 取得回饋, 找出修改的方向. 我們的pipeline是設計成把資料放一組server裡, 而是每個人的工作站, 這樣子可以省去同步資料的時間.

處理的資料有: 靜態的背景幾何資料, 前景幾何資料(可以互動, 移動, 有動畫的), meta game object用來實做gameplay邏輯(marker位置, trigger的區域, splines)

有要一個快速的pipeline, 才可以讓企畫方便去測試調整遊戲的參數(weapons, AI, puzzles...)

9. 在開始寫combat script時, 不要寫的太細節, 深入, 反覆嘗試不同的方向, 找出最合適的設計, 不會忘記要讓戰鬥合於目前的空間和故事發展.

10. 當戰鬥的設計覺得有往正確的方向前進時, 讓point designer , lead designer game director一起來試玩, 聽取他們的意見, 最終會找其它人來試玩, 並在一邊觀察.

  • How are they approaching the encounter?
  • How are they flowing through the encounter?
  • Where do they tend to go?
  • Are they frustrated or having fun?
  • Do they tend to die at the same points?
  • Do they have the gear (weapons, ammo, etc.) that they need for the encounter?

除了讓核心玩家試玩後, 也會找技巧沒那麼好的玩家來玩.
有些人偏愛戰鬥, 有些偏愛潛入, 讓各種不同喜愛的玩家來試玩.

11. 當開始把關卡交給美術來加入細節時, gameplay和美術外觀間會有一些衝突, 所以要和美術一起合作來找出最佳的平衡點,

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