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翻譯: A Deeper Look Into The Combat Design Of Uncharted 2

Uncharted: Drake's Fortune (U1) 的戰鬥的設計要點:

1. 建立一個玩家和敵人之間的戰線.
2. 迫使玩家在遇敵的空間中移動.
3. 產生新一波的敵人來改變戰線的方向.

使用這些要點可以做出一個相當不錯, 有趣的戰鬥經歷, 但是當玩家在遊戲的進展中,
會發現戰鬥開始重複膚淺. 以下是一些從U1學到的經驗.


1. 較好的設計製作流程(better production pipeline for design iteratoin)
以前是先設計好遇敵的空間, 然後等著其它的系統到位, 最後會變成把硬把戰鬥塞到這些空間裡.
當要開始反覆修改戰鬥的設計時, 可以改變調整的地方非常有限, 可以使用的遊玩機制也受到限制, 像是在探索中擊射.

後來改為讓設計者先拉好塊狀mesh的關卡, 使得gameplay正確, 再把關卡交給美術去處理.


2. 無盡的敵人突擊(the endless assault of  enemies
)
U1有收玩家們的對於要打的敵人的波數的抱怨, 主要原因是來自於引擎上的技術限制, 在任何時刻, 最多只能6-8敵人, 所以我們決定用較少的敵人, 做出比較精密的戰鬥, 但是當要擴增戰鬥時, 就要再生出新一波的敵人, 有時也會到令人反胃的程度,

3. 為什麼敵人不死(why won't you die !?)
另一個敵人人限制的副作用為, 為了讓敵人在戰鬥中活比較久, 只好設定為要需要打到比較多次,  通常不會造成問題, 但是和其它的決定的組合下,  會讓某些玩家覺得受挫. 

在U1裡主要的敵人都不是全備武裝的, 通常只穿了T恤, 這樣會讓玩家覺得這些敵人只要打一, 兩發子彈, 就可以解決, 而且子彈打到敵人的回饋並不明顯, 會讓人不清楚是否有打到敵人.

而且也因為開發時間的限制, 武器的回饋是很小的, 我們無法在武器上加入軌跡, 衝擊的效果也做的不是很好, 武器的準確度也沒有表達的很好, 使得玩家不能感受到所使用的武器的真正準確度, 不能發現他們失誤了很多槍.


4. 訓練玩家(Training)
我們發現我們必需在訓練玩家使用遊玩機製上做的更好, 才能讓玩家更有創意的遊戲我們創造出來的情境.




U2(Uncharted 2: Among Thieves)的方向


1. 戰術思考(Tactical  thinking )
在U1裡的戰鬥中, 我們最享受的部份是角色可以有多個選擇來處理所遇到的戰鬥, 我們想要增強這樣有戰術上自由的部份.


2.  (Traversal gunplay)

一個關鍵目標用來支援戰術思考, 是在槍戰的玩法上拓展, 即當角色在移動探索時, 也可以開槍, 所以稱為traversal gunplay, 包含在懸掛時開槍, 走在平衡的樑柱或是跳躍時開槍.

在U1時因為時間有限, 加上主角的動作也沒有支援在探索時開槍, 敵人的AI也沒能力去跟著主角在環境中移動探索.

所以這些議題成為在U2中主要要解決的目標, 我們增加了主角可做的任何探索機製上開槍的能力, 讓主角不管在何位置或動作下, 都能進行戰鬥.

對於AI , 我們在場景中放入了特別的物件讓ai可以播放移動animation, 從一個地方移動到另一個地方
 
, 我們稱之為Traversal Action Packs (TAPs), 像是使用樓梯從垂直的表面跳下或是爬下, 使用平衡木, 通過一個缺口.

traversal gunplay 機制讓遊戲的空間不再只是水平而是垂直的, 讓玩家可以藉由爬到高處來取得優勢, 戰鬥不是只是瞄準和射擊, 而是讓善於觀察的玩家們有創意地去思考如何使用環境來取得優勢.


3. 隱袐行動(action stealth)

在U1裡, 角色都是在攻擊性的行動下, 而無法偷偷地走動, 所以在U2中, 新增了這個戰術性的選擇,

不過不像是一般的stealth game,
緩慢前進並且隱袐的距離外觀察, U2的隱袐行動是快節奏且節單的, 我們以玩家喜愛的方式簡化整個設計, 讓玩家不會在隱袐行動上受挫而放棄它.

加入隱秘行動的主因, 一是利用隱袐行動的氛圍和風格來技援劇情的描述, 二是給玩家在戰鬥上有多一個選擇, 通常是先隱袐地消移一些敵人以移動到好的位置開始戰鬥.


4. ai的不完美(adding imperfection )

在U1裡, 當戰鬥開始時, ai總是知道玩家正確的位置在那裡, 對於戰術思考, 其結果即是不會發生好的機會.所以在U2裡, 要讓ai變得有點不完美, ai只能利用他們的感知和同伴那裡得到的資訊, 來追縱玩家.

感知包含了視覺和聽覺(在區域內開槍和爆炸的聲音 ), 加上從同伴那裡得到發現目標的位置資訊, 如何失去目標的蹤影, ai會在目標最後的立置, 進入搜索模式.


5.增加ai的類別( ramping up )
為了讓戰鬥更有深度,  避免戰鬥變得讓人厭倦, 在U2裡增加了AI的變化性,
在U1裡: shotgun and grenade launcher class of pirates.
在U2中: shotgun, rocket launcher, and sniper classes, a fully armored class, a heavy class that wields a mini gun, riot shield class, our basic grunt into light and medium classes.

藉由混合不同的階層和武器, 可以讓迫使玩家做出即時性的戰術思考, 也可以讓遊戲的戰鬥難度有變化. 帶入愈來愈強的敵人和愈來愈強的組合, 可以使得戰鬥變得令人興奮, 也可以讓玩家有不同的體驗.


6. active cinematic experience
最後則是要把戰鬥緊密的和說故事結合在一起, 創造一個"Active Cinematic Experience"是u2的核心目標.
希望可以把故事在in game說的愈明白愈好, 而不是利用過場(cinematics)來說.

所以戰鬥的氛圍和情境要可以強力的支援目前玩家所進展到的劇情.

Using lighting, time of day, color palette, weather effects, tight vs. open space, and ambient sound in conjunction with the style of a combat encounter helped to strengthen the emotional attachment of the player to the characters and what they were going through.

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