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GDC Among Friends - An Uncharted 2 Among Thieves Post-Mortem

Among Friends - An Uncharted 2 Among Thieves Post-Mortem

Naughty Dog

UC是角色driven.
UC2主旨是trust and betrayal

UC2
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PreProduction.
全部24個月, 花了6個月在preproduction.
preproduction是很重要的階段, 做壞了preproduction代表做壞了整個專案.

UC2的preproduction期間, 沒有常見的期限和要交的成果.
所做的事為:
brainstorm
gameplay and story ideas
畫很多概念圖.
pre-visualization animation
盡可能做出gameplay的prototypings出來.

想到的idea:
在喜瑪拉雅山上的寺廟,
drake在火車上進行槍戰:
因為要做出這個關卡, 他們發展了新的系統
dynamic object traversal system
(讓角色可以去利用traversal和combat ability with any moving object)

程式重新寫了player control, object collision, enemy's AI, 在preproduction時,
程式們終於完成他了. 也讓遊戲可以做出來gameplay更多
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使用白板和便利貼, 把gampeplay moment, 故事的發展, 角色的行動
把這些元素重新組合排列, 嘗試不同的玩法. 決定story telling game的順序

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The marco design表:
marco有點像是game design document.
包含The list of game levels和相對應的故事發展,
關卡的地點, 使用到的遊玩機制, 或是有什麼特別的核心機制,
像是使用了什麼交通工具, 會遇到的敵人類型, 同行的同伴.

這代的改進地方為:

free hand climbing, 可以在攀爬中開槍

AI: 有investigate behavior : when heard or see something unusual
      search behavior, 當有看到主角, 可是主角不在ai的區域裡時.

另一個在preproduction裡, 做的事, 先開始大型場景(level big picse)的試作, 像是斷落的吊橋,

先開始測試想做出的game play.

level design start early , story design finish late

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the power of  prerender previsual animations 可以幫助在早期就去refine ideas ,
和了解camera的運鏡, 理解gameplay的效果, level的設計好壞.

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Full production:

ps3 cell process:
ssao + light map + Depth of field + HDR

the train level: 最先開始做, 最後才完成的關卡.
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more play testing than before : 記錄死亡次數和破關時間, 用以改進關卡的難度


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