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GDC Creating the Active Cinematic Experience of Uncharted 2


UC2是一個story driven的遊戲.

story和game play必需要在一起被考慮

所以他們的story team即是 gameplay team.

目標是要創造出無縫的述事體驗.

首先要先定出遊戲的風格(genre)是什麼

由以下的原素來下手:
setting
story
characters
mechainics
pacing
tone

UC2要做的是: pulp action adventure in a modern setting

首先先廣泛的研究各種相關的電影或小說等等..

像是die hard 國家寶藏, indiana jones, the mummy

找出在這些故事裡相同的模式.

讓小組的成員們都去做這個研究是很重要的, 讓大家擁有相同的語言
(即對要做的故事有相同的認知和知識)

接著 grounding your world:
做出可信的世界和可信的角色, 定義出世界的限制

pacing : the cinematics of movie-like

故事的節奏由cut-scene來控制.

玩家對遊戲的興趣在cut scene中間逐較下降.

如何提高玩家的興趣:
利用UC2的core mechanics: traversal(探索), gunplay(槍戰), brawling(打鬥)

set ups: infiltrate, defend, exploration,
 chase sequence, puzzle solving

環境的變化
 environment/setting
 interior/exterior
 vistas/corridors
 sunny/rainy

 利用這些組合把player's interest over time提升

每個setup的時間要多久:
when you get bored, switch your shit up
 
 focus test
 listen to your team: 聽取組員們的意見
 gut: 要有下決定的勇氣.


 cutscenes too close = not enough gameplay
 too far apart = not enough motivating the action


The Gap.
 the gap between expectaion and result
要做出期望和結果之間的gap, 才不會讓玩家覺得無趣.
 vary the time vary the intensity ,   contrast your climax
 

cutscene比較容易控制camera, 讓使用者有climax的感覺
如何讓gameplay和cutscene之間的轉換變的流暢.

old way: cutscene trigger region....
會造成physical continuity break ex. a jumping cut, 角色是跳著到trigger region

total continuity break:

player / character continuity: player want explore the scene


UC2的做法
cut on an action: ex當角色跳出火車後, 換到cutscene

forced player's action, because we can predict the player's action

externl action : 利用外在環境的改變, but it can get complicated..








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